JOY阿宝:关于战神我就不多说什么了,自己对网页游戏涉猎不深,并且片面地认为这个东西没前途,但是基于扶持认真研究游戏的态度,奉上这篇十月大哥的研究短文,有要转载的不说就打死。
“游戏中真正占便宜的其实并非RMB玩家,而是倚赖于RMB玩家付费“剩余价值”生存的免费玩家。”
开篇明义:战神是一个游戏,S4只是游戏中的一个虚拟空间。游戏不是生活。
深入战神以后可以发现许多的设置都相当精妙,虽然可能会有漏洞,但是在实用性上的确有不可替代的作用。比如:I、S、V三种状态的区别,以及新手保护、掠夺次数限制、同IP掠夺受限等。这里所说的设置精妙是指功能并非是数值,你和我讨论一天限制三次掠夺不如四次好是没有什么意义的。 从策划理念来说,S4是一个相对“保护型”的游戏设置,而非“生存竞争型”的。这两种游戏的区别在哪里?可以拿一个很简单的例子类比:WOW属于“保护型”的,征途属于“生存竞争型”的。这一点从保护新手权益,避免新手阶段因恶意竞争造成流失是有好处的。但是对于中国游戏人群来说,“生存型”游戏中激烈的竞争,和与之而来的成就感是促使玩家不断投入(时间、精力、RMB)的最大动力。这也就是为什么WOW最高只有80W在线,而征途却很早就实现了百万在线的原因。 如果说S4是“保护型”的,那么S5无疑在“生存竞争型”上加强了很多,变得更像免费MMO网游,注重RMB投入,提供摧毁建筑等伤害性掠夺功能,食物链上下游的竞争更加尖锐。通常的误区是:这样的游戏只能吸引RMB玩家,非RMB玩家不会玩。但是这一观点在征途中就被证明是错误的:“生存竞争型”游戏中,RMB玩家投入的RMB在满足他消费之余,是会带动整个游戏经济,并能凭此养活一批免费玩家的。 打个比方说:某RMB玩家使用生产卷轴生产了一批装备,并用装备和一大批(注意:是一大批)粮食供应商换取他维持部队需要的粮食。这样的生产行为,概括的说是:一人花RMB,若干人受益。 这里就产生了一个问题:如何让数值设置尽量合理,使得RMB玩家的投入能够接近非RMB玩家与之交易的心理价格。还是以上面的例子:如果那个玩家只花2块钱RMB,就能在一天的时间里生产出足够换十多个免费玩家产量的装备(假设他们和RMB玩家除了付费道具外,其他消费完全相同),那显然是很难让人接受的。 游戏行业有过若干次尝试,最早的方式是一般等价法:以市面普遍的点卡游戏的收费标准,将主流级别免费玩家一小时在游戏内生产活动的平均收益,与一小时点卡的价格划上等号。简单的说:大部分玩家挖一小时的矿(或者种一小时的地),产生的收益相当于主流游戏的一小时点卡(这个标准在MMO中通常被认为是0.4元)。在战神中的表现行为就是:一个筑11(假设主流玩家可以达到的比较平均的水平),一天的粮食产量折合24小时点卡,9.6元。 我们从经验可以知道筑11,灌溉10,种植12左右的纯农,大约日产在400W粮食左右。一个高级粮食卷轴提升10%产量10天,也就相当于400W粮食,所以我们可以基本认为:在战神中400W粮食约相当于3个金币,按玩家私下交易价格是2元RMB左右。当然,我们实际看到的交易价格还要比这个价格更低,那是因为随着游戏的发展,生产型职业普遍产能提升,而且“时间减半”类道具在大产量时起到的更高幅度的降低RMB成本的作用。
但这一种模式后来逐渐因为征途的成功而被MMO游戏弃用。征途的经济系统用了一种更为极端,而且运营商控制能力更强的方式:让RMB与虚拟货币强行挂钩,同时大幅度降低所有玩家(包括免费和收费)日常的虚拟货币收入,并将他们的必要性生存逐渐与虚拟货币脱钩。比如:传统网络游戏中需要花钱买药打怪才能保证生存,而征途中可以通过每日任务、小游戏等方式让玩家满足基本的生存条件,但就是不给他们钱。于是,为了摆脱生存保障的必须劳动,一部分玩家不得不付费游戏,而他们付费虽然可以体验到更轻松的游戏和更高的成就感,但是同时也产生了付费的“剩余价值”,并以此养活一批免费玩家。