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浅谈战神及S4的经济、军事及社会体系(2)

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    以上花那么多篇幅讲述消费的问题,主要是要证明:游戏中真正占便宜的其实并非RMB玩家,而是倚赖于RMB玩家付费“剩余价值”生存的免费玩家。

    在这样一个体系里,如何保证虚拟社会型态的稳定?征途等游戏采用的是“金字塔”结构,即越高端的付费玩家,数量越稀少,而其付费“剩余价值”越高,养活的免费玩家也越多。为了保证付费玩家所追求的成就感,这一类游戏的随机性通常就很小。比如WOW中,掉落的好坏完全取决于RP,并给人更强的追求欲;而征途中则随机性非常低,花钱越多就越强成为通用规则。
    从S4和S5的差异中,就可以看出战神也在向这个方向发展:比如摧毁性掠夺的存在,就是在压缩原本宽裕的非RMB玩家的生存空间,并提高RMB玩家的成就感。传奇英雄的技能的出现,也是把普通英雄的“爆”这种随机性因素向传奇英雄的“技能”这种必然性因素转移。至于最新的“瞬间制造完成”道具,则更是强行把免费和付费玩家的差距进一步拉大,从而人为拉伸出“金字塔”结构的纵轴。
    一系列的调整可以看出来,战神最终将与MMO游戏一样,走向虚拟经济紧缩,RMB消费优势加大的方向发展。

    所以,如果还要继续在战神中游戏,我们需要适应新的规律。

    规律1:生产型玩家走俏。生产型玩家是付费玩家的付费“剩余价值”的最直接受益者,而且他们的生产能力决定了付费用户能得到的满足感和成就感的程度,因此战神中“肥羊”如果有足够的自保能力,日子将越来越好过。
    规律2:技巧型免费玩家将被付费玩家和付费技巧型玩家取代。以往战神中“压秒”、“追商”等高端操作的风头将逐渐被付费用户压过。试想:如果RMB玩家付了费,却永远打不到免费玩家,那么他如何还能保持旺盛的付费欲望?至于那些原本技术就好,而且还有能力付费的玩家,将逐渐走上“金字塔”的最高层。
    规律3:免费玩家要学会“自娱”。免费玩家虽然和付费玩家的差距将进一步拉大,但并非没有办法生存。为了避免流失,游戏策划应该保证免费玩家最最基本的生存,所以一段时间内“抢城”这种情况不可能出现。免费玩家如何在形势逐渐不利的情况下继续寻找游戏乐趣?说直白一点:相互娱乐!免费玩家之间的竞争将成为免费玩家游戏的主要内容。尤其是S4这样的老区,必须要进一步促进玩家团体(盟)之间的矛盾,并激化之,才可以使免费玩家保持最基本的娱乐体验。
    规律4:毁灭性竞争要逐渐取消。“烟花”的快感固然很爽,但是“烟花”同时也必然造成了不可逆转的流失:免费玩家辛苦了数周,甚至数月的成果,一夕灰飞烟灭,这样的冲击将给游戏带来恐怖的流失率。虽然现在战神中没有体现,但是个人揣测,如果要有效降低流失,就必须将毁灭性竞争取消。方法很多,如:提高治愈效果、设置基本治愈值(如一场战争无论战果如何,都保证双方阵亡后有50%左右的恢复)等。一句话:“灭门”模式不取消的话,免费玩家脆弱的心理能力将不足以保证他们有足够的耐性陪付费玩家娱乐。

    综上所述:战神目前的调整还只是在过程中,其最终型态应该是逐渐向“金字塔”模式转型。但如果要保证游戏虚拟社会的稳定、降低免费玩家流失率,一些基础性的设置必须进行改革。否则以WEBGAME的盈利能力,完全无法像大型MMO那样通过大规模的市场宣传活动来招徕新用户弥补流失。

    以上个人浅见,欢迎探讨。


 

 
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