JOY阿宝:文章不错,推荐给大家。当你看完全文后,也许可以理解,为什么我一直说我们现在中国流行网络游戏是社会发展阶段造成的必然。
文章转载自刘松的新浪BLOG。
任天堂的掌上游戏机NDSL里有一个叫《吉娃娃》的养狗游戏(JOY阿宝:任天狗里的一种),让我这个对真狗兴趣不大的人忽然有了对宠物的兴趣。用笔可以以不同的手法去抚摸狗,不同的抚摸方式,会让那条狗作出各种可爱的动作,通过语音识别技术,我可以给狗起名字,并用说话来训练狗“坐下,站起来”等各种动作,继续这个过程,还可以训练狗参加各种比赛,小狗有个肥皂泡的玩具,需要玩家用嘴吹,把泡泡吹给屏幕里的狗狗。这个游戏还有一个“叫叫模式”,就是将利用游戏的无线功能,让狗的主人在一些公共场合,找到另一个拥有此游戏的人,然后系统会将两者的狗档案互相传递,两只狗就可以在屏幕里一起玩耍了。有次有几天没玩那个游戏,再进入是发现小狗已经仪态一塌糊涂,口渴到极点,也饿得没精神,当然这是系统通过时间计算来提示玩家的。三维动画,触摸屏,语音识别,体感,无线等一些常见的技术,通过养狗这个体验很自然的联系起来。NDSL有还有很多好玩的游戏,不过这个例子特别体现了技术的活用只有通过人的活动才能变得有意义。
NDSL从2004年10月发布以后,已经卖了5000万部,成为过去几年销量最大的游戏机,靠的就是宫本茂围绕“童心”的设计哲学。
在NDSL之后,宫本茂继续延伸NDSL的体感设计哲学,他主导的Wii游戏机以体感为特色,健身为吸引力。第一波以网球,高尔夫等体育游戏初战告捷,以致于在刚刚过去的圣诞节Wii因为脱销导致十亿美元的损失。
我记得同事在建议我买Wii游戏机时,强调的一个关键词是“家庭”。Wii不是给专业游戏玩家的游戏机,专业的玩家总是很“独”的去玩那些拥有更为逼真视频效果,更为复杂体验,拥有蓝光这种“重型技术”的PS3之类的游戏机,或是淹没网络游戏的虚拟现实之中。专业的游侠玩家一般会因为专业而异化,而专业恰恰是大众难以获得快乐的门槛。
Wii的成功看上去有点意外,它的两个对手索尼和微软都财大气粗,窥觑客厅的数码盒子多年。然而,宫本茂却利用“童心”和“健康”独辟蹊径,改变了大众对游戏的看法。
Wii的游戏手柄利用体感技术感知人的动作,这个设计有几个直接的后果:第一,玩家所有真实世界的运动能力都可以直接平移过来,就算是面对日文菜单丝毫感不到困难,Wii的游戏系统与按键针对人的运动习惯,因此几乎不需要人去做学习。它的学习低门槛,可以让小孩,老人,女性都可以容易加入,获得一种简单的游戏乐趣。第二,Wii是一个站着玩的游戏,挥动手臂比手指按键,不仅消耗更多的体力,还有更多参与的体会。人的身体有更多部位活动起来,因此要健康得多。最新发布的Wii健身板,拥有精确的重心感知功能,可以用来做呼啦圈,走钢丝,瑜伽等活动,Wii Fit上市后,商业评论评论说,微软,英特尔,索尼数码巨头谈论客厅战场多年,没想到让任天堂占了先机,而且是以健身器材的身份。
在Wintel架构继续延续他们不断升级的硬件能力和软件插件,索尼忙于利用蓝光DVD,锁定下一个技术标准的专利利润的时候,可能已经没心情去体会,到底现在的消费者需要什么,大多数消费者对于更大的容量,更快的主频真的在意吗?。宫本茂说索尼和微软在游戏机的竞争上在打一场错误的战争,这场战争导致了大众对电子游戏的冷漠。曾经作为PS,PS2,PSP爱好者的笔者,完全同意这个看法。除了那些炫目的游戏开头,我每次进入PS2大游戏之后都可以感觉到游戏进程背后的孤独。我对这种玩法对于十几岁少年性格的异化更是心存芥蒂。
乔布斯的成功去年延续到iPhone, 衬托出其他手机巨头的沉沦。过去五年里,诺基亚,爱立信,摩托罗拉和前面提到的英特尔,微软,索尼一样,虽然不乏品牌延伸的产品换代,但没有一个带给客户iPhone的”WoW”呼叫和Wii 的“好玩”心情。财大气粗的数码与IT巨头在带给消费者健康与时尚的价值体验方面,全都乏善可陈。
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