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游戏可以承受之重(8)

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  这款游戏可以说是我平生构思的第一个游戏策划案,也是唯一一个无需顾及预算和实现度的自由策划。在那个连《雷神之锤》都还没有问世、瀛海威也才刚刚出现的年代,这个策划案可以说是超前又超前。即便在3D技术已经很成熟的今天,这款游戏实现的可能性也是微乎其微,因为无论是地质资料还是建筑资料,都不是那么公开透明的,没有那么容易取得,而涉及到建筑力学和地质学的物理引擎,也属于高精尖的领域。更何况,这种为每个地球人定制内容的概念,俨然也已经超越Web 4.0了。如此庞大的游戏内容,不仅要投入大量的财力和人力,而且还要秉持最严谨的态度,用最科学的论证方法去开发,因为它关乎每个人的生命。所以,在可预期的未来,这款游戏几乎没有被实现的可能,它将永远成为我游戏生涯中的一个梦想。
  中国是一个灾难频发的国家,但相关的应灾知识的普及与日本相比却非常薄弱,不仅一般民众知之甚少,甚至基层政府、军队等抗灾中坚力量的知识武装也不够充分。因此,开发一款或者一系列关于减灾、防灾、救灾的游戏很有必要。把这些游戏交给公务员玩,肯定比那款所谓的《清廉战士》要有意义得多,也有趣得多;给子弟兵们玩,既丰富了他们的文化生活,也让他们能够从中积累抗灾、救灾的经验;给老百姓玩,可以教会他们在遇到灾难时如何应对,减少伤亡,是一件功德无量的好事。
  策划开发一款集知识性与趣味性于一体的灾难游戏其实并不难,归根结底,这类游戏本质上还是一款低自由度的3D动作AVG,参考《绝体绝命都市》的模式,消减其中个人英雄主义的因素,增加更多灾难的知识,更好地借鉴影视中的临场效果,就会成为一款既叫好又叫座的“主旋律”游戏。但是,这类游戏对开发人员来说却又是最难的,要以强烈的使命感去认真对待其中的每一个细节,以尊重生命的态度去尊重自己所从事的工作,这种敬业精神在目前浮躁的中国游戏业,是最缺乏的。缺乏社会责任感,缺乏悲天悯人的情怀,只看重经济利益的游戏开发公司和团队,永远无法开发出真正优秀的灾难游戏。
  
  


 

 
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