误区二:严肃游戏是游戏业自娱自乐的东西,和专家学者无关
严肃游戏最初的理论基础就是由专家学者们奠定的,其中最有名的是麻省理工学院媒体比较研究项目的负责人亨利·詹金斯(Henry Jenkins)。詹金斯长期致力于媒体和大众文化的研究,对游戏的社会与文化效用提出过不少真知灼见。他认为游戏可以赋予玩者以审视世界的独特视角,是一种“另辟蹊径的虚构作品”。今年1月,他还在上海参加了由麻省理工学院与北京大学合办的一个国际教育游戏论坛。
严肃游戏的另一推动者是美国佐治亚理工学院的教授珍妮特·穆瑞(Janet Murray)。上世纪末,美国学术界提出“游戏研究学”的概念,即从社会科学、人类学和电脑科学的角度研究游戏。游戏研究学大致分为“游戏学”(Ludology)和“叙事学”(Narratology)两条主线,珍妮特·穆瑞即为后者的代表人物。她称游戏为“上演于电脑空间内的戏剧”,并在《全息平台上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)这本著作中告诉人们,除了娱乐外,游戏还有许多可以大展拳脚的地方。
去年6月,“Games For Change”在纽约举行第四届峰会。出席会议的不仅仅是游戏开发者,也有很多社会科学方面的权威人士,甚至还有来自世界银行和联合国的专业人员。
误区三:严肃游戏不就是穿了马甲的教育游戏嘛
“教育游戏”的英文名称是“Edutainment”,最早发明这个单词的是美国游戏设计师丹妮·布顿·贝瑞(Dani Bunten Berry),看过上期特企《飞越断背山》的读者对她应该有所了解。她的第一款获得成功的商业游戏是《七座金城》(The Seven Cities of Gold),这是一款以探索世界为主题的游戏,玩家扮演一名冒险家,前往各地探险,寻找新大陆。你可以与新大陆的土著居民和平共处,也可以通过武力征服他们。在《七座金城》的发布会上,霍金斯特意将“Education”(教育)和“Entertainment”(娱乐)两个单词合在一起,创造了“Edutainment”这一新词。
遗憾的是,在之后的十多年里,无论国外还是国内,教育游戏都鲜有成功者。G4C总裁苏珊娜·赛格曼甚至认为,今天的很多人之所以对严肃游戏产生误解,原因之一就是他们见过太多质量糟糕的教育游戏,因而对严肃游戏也失去了信任。事实上,教育游戏只是严肃游戏的一个分支,而国内通常所说的“教育游戏”,往往是指以中小学生为受众、以基础教育课程为题材的游戏,这类游戏更是只占很小的份额。目前来看,教育类严肃游戏的主要方向是技能培训,其客户多为企业、政府、军方或医疗机构;而《脑锻炼》之类老少皆宜的益智游戏,则是此类游戏的另一发展趋势。