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11(游戏可以承受之重)

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严肃游戏的四大误区

  
  我们很难准确描述严肃游戏究竟是什么,但我们可以确定它不是什么。
  
误区一:严肃游戏是专家学者们鼓捣的东西,与游戏业无关
  在美国,最知名的严肃游戏开发商BreakAway就是一家标准的游戏公司。策略游戏爱好者对它应该不会陌生,这家公司由前MicroProse公司的设计师道格拉斯·沃特雷(Douglas Whatley)创建于1998年,开发过《天堂岛》、《法老王:埃及艳后》、《皇帝:中国之崛起》和《文明III:征服世界》等策略游戏。“9·11”恐怖袭击事件后,BreakAway公司把业务重心向严肃游戏转移,并于2002年成立了一家新的工作室——BreakAway Federal Systems,专职开发严肃游戏。
  游戏业的一些“大腕”也或多或少涉足过严肃游戏,例如美国艺电(EA)曾将旗下的“麦登橄榄球”(Madden NFL)授权给一家教学训练软件公司,而Epic的“虚幻”(Unreal)引擎很早就被应用于培训、建筑、医疗、电影特效和虚拟现实等领域。2006年,科乐美(Konami)与美国西弗吉尼亚州签订了三年的合作协议,在该州765所公立学校的体育课程中,加入该公司的音乐游戏《热舞革命》(Dance Dance Revolution)作为选修课程,以改善日益严重的儿童肥胖问题。至于任天堂为NDS开发的系列益智游戏《脑锻炼》(Brain Age),也可以被划入严肃游戏的范畴。
  在2007年的游戏开发者大会(GDC)上,史克威尔艾尼克斯(Square Enix)首席运营官乙部一郎公布了公司未来的严肃游戏研发计划,表示将把游戏应用于业务培训、模拟训练和知识普及等科教领域。乙部一郎在演讲中说:“并非所有媒体都能成为主流,当今游戏产业已经拥有了足够的规模,但如果我们不能在目前以核心玩家为主体的市场模式基础上进一步拓展业务领域的话,游戏产业就只能止步于此,充当一个小规模的传播媒介。”
 

 
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