游戏可以是一个架空世界,玩游戏的人却不可能生活在架空世界之中。 2008年的中国并不太平,物价飞涨、股市大跌、暴雪肆虐、火车相撞、地震突袭;这一年,地球村的其它村民也不安稳,缅甸风灾、油价暴涨、粮荒蔓延……现实中的这些天灾人祸,我们每天都会从报刊、电视和广播上看到或听到,但很少有人知道,它们也是某类特殊游戏关注的话题,这就是“严肃游戏”(Serious Game)。严肃游戏,简言之就是“非娱乐目的”的游戏,它有着一般游戏的表现形式和操作方法,但它的宗旨却是“模拟现实,为现实服务”。 严肃的起源 无论电影、电视、戏剧,还是游戏,问世之初的作品都很现实、很严肃。世界上第一部电影是法国卢米埃尔兄弟于1895年拍摄的《工厂大门》,这部全长不足一分钟的电影记录了头戴羽帽、腰系围裙的女工和推着自行车的男工,三五成群,步入厂区入口的情形;第一部商业电影是1898年的《基督受难》,这部长达十多分钟的电影以“十字架之路”的油画形式,表现了耶稣基督生活与受难的场景。 戏剧的诞生则与古希腊的民主政治密切相关,公元前6世纪梭伦领导的民主改革和克利斯梯尼推行的政治改革,确立了奴隶主民主政治。新兴的统治阶级为了巩固政权,需要加强意识形态的工作,而当时雅典的学校教育尚不发达,于是戏剧就成了重要的教育工具。统治者将原先在农村举行的酒神节的庆典引进雅典,由国家主办,把宗教活动与全民娱乐活动融合在一起,形成了戏剧。 如果说电影的诞生伴随着工业与宗教,戏剧的诞生离不开政治,那么电子游戏的诞生则是从科学开始的。1961年,美国麻省理工学院在一年一度的科学座谈会上展示了“飓风”计算机,演示用的软件就是一些颇有游戏味道的程序。例如“弹跳的小球”,一个小球从屏幕上端落下,触到地板后弹起,如此反复,直至力道耗尽,与12年后雅达利的经典游戏《乒乓》(Pong)有异曲同工之处。再如“迷宫里的老鼠”,一个符号化的老鼠在长方形的迷宫里寻寻觅觅,发现奶酪后迅速将它吃掉,然后继续寻找下一个目标,很容易让人联想起日后风靡一时的“吃豆子”(PacMan)。这些程序虽然只是纯粹的演示,缺少“人机互动”这个重要环节,但它们已经清晰地指向了“游戏”这一人们从未探索过的领域。 从影视、戏剧和游戏的发展轨迹,我们可以看出,“模拟现实,为现实服务”这一严肃主题,是艺术早期的主要功用之一。随着对复杂事物的表现力的不断提升,创作者才得以在其中加入更多的想象成分,艺术的功能也由对现实世界的简单记录,逐渐衍生出了更为娱乐化、更为商业化的色彩。 回归严肃 即便在娱乐化最为泛滥的时候,严肃题材也从未消失。以电影为例,上世纪60年代末70年代初,纪录片重新受到关注,不少才华横溢的电影导演投身于纪录片的制作之中,他们通过镜头向人们展示平时难以亲眼目睹或亲耳听闻的人和事,以艺术的渲染力催人反思。2004年,迈克尔·摩尔的《华氏911》在戛纳电影节斩获金棕榈大奖,开启了纪录片的繁荣时代。而近两年的《帝企鹅日记》和《难以忽视的真相》,更是在现实与艺术、票房与口碑之间找到了各自的平衡点。 粗略算来,严肃游戏也已有近30年的历史。1980年的《军队战区》(Army Battlezone)被认为是第一款真正意义上的严肃游戏,雅达利试图将这款坦克模拟游戏用于军事训练,后来不了了之。当时尚无“严肃游戏”的提法,而由于表现形式的简单,严肃游戏与娱乐游戏之间也没有太大差别。例如最早与美国艺电(EA)签约的开发小组——FreeFall工作室的处女作《逃税》(Tax Dodge),就可以被视为一款“半严肃游戏”。这款发售于1982年的游戏将“逃税”的主题与《吃豆子》的玩法结合在一起,玩家扮演一名逃税的商人,一边在迷宫里大肆敛财,一边躲避来自迷宫中央的美国国税办公室派出的检查员。