腾讯游戏专注用户
记者:腾讯在上海设立了游戏研发基地,是否意味着投入更多的人力在研发上?
马晓轶:以往我们主要人员都是在深圳。从今年开始,我们在四川,成都那边大力发展市场,会设立腾讯游戏相关的开发团队、客服中心,这是一个很大的投入。我们也看中上海游戏人才的聚集,但上海有很多研发人员不愿意去深圳,没有问题,我们就把研发放到上海来。从这一点来看,我们招人的时候,他们就是我们的用户,也要满足他们的需求。
记者:在研发和代理之间腾讯游戏会更侧重哪一方面?
马晓轶:中国的网络游戏开发我认为很有实力,无论是腾讯,各家公司实力都非常强。但是中国的网络游戏开发,这是有所长的,比如说我们在武侠、仙侠题材,中国已经走在前面了。我们把长处发挥到最佳的方向去做,但我们自己研发的游戏并不一定能够满足玩家所有的需求。这个时候就考虑从国外引进游戏。
就举DNF的例子,坦率的讲,动作类游戏是我们一直在探索,但没有做出很好的,整个中国业绩都没有特别好的产品出来。因为这个需要很长时间累积才能做到的,其实玩家有这样的需求,他们需要格斗感很强的游戏。这个时候我们考虑从海外市场找一款在这样一个领域做得好的,把它拿过来。在我们平台上面的游戏,是集各家之所长。无论是自研还是代理,我们会两头并进。
记者:2008年下半年还有什么产品吗?
马晓轶:《寻仙》是我们比较重要的一款,它会在下半年推出,《寻仙》中国化的风格,它的这个整个游戏的设计,我们是非常看好这样一个市场的。另外一方面,我们另外有一款韩国开发游戏,可能会做一个封闭的测试,这是一款比《穿越火线》更好的射击类游戏。
记者:这样推广游戏的速度会不会太快?是什么支撑这样的快速的发展?
马晓轶:这也是顺应整个市场的变化,我们看去年的各种各样的变化,有几个点。第一个点中国互联网的用户做一个高速增长。中国去年的互联网普及率是16%,前年是10%。我不知道大家有没有听说过一个创新扩散理论。根据这个理论来看,你看周围所有新的事物,当在10%是很缓慢的。当在10%和20%之间这是一个拐点,然后快速上扬。去年可以看出整个市场的速度是非常快的。玩家玩网络游戏,在互联网用户比重当中,这个渗透率也在提升,去年在58%。整个市场的增加速度在加速。为什么有这么多的产品?我们忙着要满足这些用户的需求,大量的用户在新进入这个市场,他们需要更加易用、更加简单、更加好玩的东西去满足他们的需求。之所以赶着出这个游戏,是让他们有这样一个选择的机会。后面大家看到还有很多游戏在排队上市,我们觉得这样一个增长趋势至少在两年内还是会保持这样一个高速增长的趋势,真正意义上是中国游戏市场一个非常好的机会。
记者:俗话说“术业有专攻”,未来腾讯给自己的定位是什么?
马晓轶:我非常认同这个观点,做业务要专注,但腾讯看这个问题的角度有一点不一样,我们也很专注,我们专注于我们的用户,我们不会开拓一个新类型的业务或者产品是超出我们现有用户之外的一些东西,这是我们对专注的一个看法。
记者:腾讯游戏的平台策略和其他游戏厂商相比,差异在地方?
马晓轶:平台化这个说法大家有不同的理解,在我看来,一个“平台”有三个要素是最重要的。第一个是最大规模的用户群流量,如果你没有一个很大的用户群,你是不能称之为一个平台。第二个是具有社区性,我认为这是一个网络平台最重要的部分,如果这个平台没有足够的社区性,不能称之为真正意义的平台。第三个就是产品是多样化的,能够满足不同人的需求。只有同时满足这三点的情况下,这个平台才是一个真正意义上的平台。我觉得这个也许是腾讯游戏平台跟其他游戏平台不同的地方。
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