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《巨人》的成功将取决于其《征途》DNA变异了多少


其实,以我现在对《巨人》游戏内容的体验,和对《巨人》开发和更新情况的了解,以及巨人网络众所周知的营销宣传能力,我认为《巨人》在国内网游市场取得出色的业绩是毋庸置疑的。和一般的网游相比,它会是佼佼者,或者说正在公测的它在用户数、营收上已经是个成功者了。
 
但是依照巨人网络的精品战略,或者说产品深耕策略,《巨人》必然要被拿来与《征途》做比较。《征途》自公测以来2年多,尽管引起的褒贬不一,但在在线人数和营收上已经创下记录。《巨人》追赶的路还很长。
 
《巨人》的2.5D画面较《征途》要漂亮许多,职业设置也显得颇现代化,而且在媒体上能见到的关于《巨人》的报道也极少提到它与《征途》的关系。
 
但每一个对《征途》有所了解的玩家进入《巨人》后,都会发现它的界面、设置几乎和《征途》一模一样。更为关键的是,玩家在级别逐渐升高之后,会发现:一、自己的游戏环境逐渐变得险恶,即使自己想要和平任务,也经常被别国玩家偷袭;二、要获得强大的杀伤能力和生存能力,装备的作用很重要,而装备的优劣取决于投入金钱的多少;三、随着游戏内容的更新和增多,系统中要求玩家争斗的内容也越来越多,从最初的情报、远征、中立区采集,到动力储备、控制芯片和新的中立区Boss,可玩性是丰富了很多,但也让人越来越累。
 
这一切,和《征途》中玩家的体验完全是一样的,《巨人》体内的《征途》DNA显示了它的存在和作用。
 
比照《征途》的开发过程,会发现《巨人》的内容生长也是同样的方向:一方面,通过不断的更新来优化游戏中的人性化设置、任务和社会系统等,这些措施的指向是吸引并留住用户;另一方面,游戏中不断增加内容,来让不同国家玩家争斗,比如动力储备、中立区Boss等,这些措施的最终指向是促进装备打造材料的消费,但同时也容易让占玩家多数的非RMB玩家产生厌倦。
 
这两种相互离心的方向,也是现在"免费"网游的开发思路。因为不再依靠在线时间收费,网游产品竞争也越来越激烈,网游开发的重心也已经改变。从开发内容来尽量延长玩家在游戏中停留的时间,转变为尽力留住玩家、刺激玩家进行物品消费。
 
但据我个人的观察:人性化设置方面,趋势就像是斜率接近0的函数,虽然还是一直会有改进的空间,但显然已经接近极限;而刺激玩家进行争斗和消费的内容,则是斜率远大于1,没有生长的约束或边界。
 
《征途》的"成功",首先是铺天盖地的宣传吸引玩家进入;其次尽力设置了玩家极易上手和练级的环境,通过举行各种线上活动留住玩家;最后对于营收最重要的是,《征途》对玩家的消费诱导非常强大,并且创意十足,隔一段时间就能开发出吸引玩家进行消费的游戏内容。现在的《巨人》,显然也是在复制这思路。
 
所以最简单的比方就是:《巨人》不仅是长得和《征途》像,更是完全继承了《征途》的DNA。现在我们所看到的《巨人》,就像是《征途》的孩子,遗传了它的DNA。生物体代际之间总有DNA的遗传和变异,但《征途》和《巨人》之间的区别,现在来看还是很小。
 
我也注意到,《巨人》在开发中的一些创意也被《征途》采用,这是一种"反哺"的效果,巨人网络的创新和执行能力确实很出色。希望这么出色的能力能真正的用在增强游戏性方面,那样的《巨人》才能真正崛起。
 
现在《征途》的公众印象,第一是烧钱,第二就是充满争斗。仔细观察《巨人》,其实也是一样,也许现在打造装备相对便宜些。从营销的角度看,旗下产品的风格如此相似,多少会是竞争而非互补关系。老史是个营销天才,他的考虑我搞不明白是正常的。不过我能肯定的是,这么办《巨人》只能是《征途》的跟班或者说小弟,不可能成为一个"巨人"。
 
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