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加入1亿美金俱乐部 盛大仍有软肋


    盛大公司2006年第四季度及全年财报全线飘红,按下一季增长6-9%预算,2008第一季的收入有望突破1亿美金,意味着,盛大将加入“1亿美金俱乐部”。但是,比较一下,盛大的表现并非完美。

    第四季度财报显示:MMORPG业务的净营业收入为6.03亿元人民币(8260万美元),较去年同期增长59.4%,较上季度增长9.3%;休闲游戏业务的净营业收入为8580万元人民币(1170万美元),较去年同期增长19.0%,较上季度增长4.4%。无论是净营业收入,还是增长幅度,休闲游戏业务都不能与MMORPG业务相提并论。

    作为未来可持续发展的增长点,盛大的休闲游戏目前还不到总营收的二成。

    正是因为休闲游戏的市场价值进一步放大,这一市场的竞争也在不断加剧,除了主打休闲游戏的QQ游戏在线、联众、久游等公司,网易、金山、光通均已加入休闲游戏竞争,未来的竞争将进一步加剧。

    相对而言,休闲游戏本身也具有长久的魅力。美国一家市场调查公司最近调查发现,网络休闲游戏仍然是网民上网的最主要应用,其增长和流行程度要超过Myspace等网站,每周玩网络休闲游戏的人占到美国成年人的34%。

    更关键的是,休闲游戏人群庞大,不易沉迷,是被妖魔化的网络游戏公司进入主流的最好方式。
    事实上,从2005年开始,盛大就把休闲游戏确定为公司未来的发展重点,并且当年就连续出招,比如,举办“休闲游戏策划大赛”,希望通过大赛获得优秀休闲游戏作品,同时用现金全资收购休闲游戏网站“游戏茶苑”。进入2006年,盛大总裁唐骏就公开表示,盛大网络游戏研发的重点将集中在休闲游戏,同年投入研发的休闲游戏10款之多。去年至今又获得几款韩国休闲游戏杰作的独家代理权。

    但是在1亿美金的池子里,休闲游戏只能望洋兴叹。

对于盛大来说,能否在休闲游戏市场创造新的“传奇”,并将这一业务打造成推动“单季收入1亿美金”的另一只巨轮,冲向2亿乃至5亿美金的高峰,任重道远。

    在陈天桥“内容+社区+商业模式”的3C策略当中,休闲游戏既是极富娱乐性的内容,又是粘附社区成员互相交流的载体,盛大发展休闲游戏得天独厚。盛大的研发实力也已足够,再加上什么18、20一大堆计划,货源一定充足。实在不行就买掉别人。

    所以,盛大把MMORPG做到全国第一,也一定要把休闲游戏做到全国第一。


 
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