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前言
首先说一点,觉得比较矛盾。
《巨人》的背景设定是:2060年,中国科技突飞猛进的发展,占据了世界最尖端地位,成为世界上最发达的国家。然而回顾历史,14名热血青年对发生于200年前的西方列强"火烧圆明园"深感愤怒。为雪前耻,他们开始时空穿梭之旅,来到了1855年的中国。1855年,清政府软弱无能,农民纷纷起义,各地自立为王。热血青年们不顾现状,专注在民间迅速普及科学文化知识。民间科技水平空前提升,迅速领先西方国家200年。当西方列强不知天高地厚,扛着落后的毛瑟枪耀武扬威入侵时,面对坦克、导弹、航空母舰、直升飞机等现代化武器时目瞪口呆,中国民众蹂躏西方列强的精彩戏剧由此拉开序幕。
这背景设定虽然有些yy,但还算是很有创意。而《巨人》中的现实是:国家林立,国家间的纷争不断,不同国家之间的玩家有相当一部分时间用在相互争斗。这一点,毫无疑问是继承了《征途》的DNA,也和背景设定相悖。
在史玉柱的《征途》和《巨人》里,估计是不会有改变了。一方面是利益驱动,这两款游戏主要就是靠挑动玩家相互争斗来刺激装备合成材料的销售,想想巨人网络令人惊诧的盈利能力就知道改变是不可能的;另一方面,以游戏观点看"玩家是最好的怪物",在中国人习惯的思维里就是"与人斗,其乐无穷",这样的设置可以让游戏性丰富许多。
写作原因
话归正题,之所以会想到"《巨人》中的政治学"这题目,是因为《巨人》中玩家间的互动和社会关系是所有网游中最复杂的。在《巨人》中,仍然有传统意义上的打怪升级,但不会出现某些网游中的"抢怪"现象,玩家间合作、争斗的层次变丰富很多——个人(好友、师生、仇人),团、军、国家、公会,基本上本团、军、国家的玩家会有比较深的相互认同,而对于外国玩家就是简单的对抗了。
个人对《巨人》的体验是:前期升级一点都不累,看新闻、逛论坛的时候把《巨人》挂上,不知不觉就升级了;而级别高之后,打怪、做任务本身仍然不累人,但需要经常提防"外国人"捣乱;本国的玩家,包括所谓"国家领导"和普通玩家,因为任务安排、国家防守、国战安排总会有些误解,相互争吵很常见。在《巨人》中要玩的轻松,和其他玩家(就算只是本国玩家)一直和谐相处,几乎是不可能的。
所以,对于《巨人》的玩家,特别是那些担任"国家领导"的玩家来说,明白一些政治学的道理和管理方面的技巧,是非常必要的。
关于政治学
首先要明确知道,政治最核心的议题是利益的分配。利益主体间分配利益的方式包括和平方式的谈判、协商(最终双方通过讨价还价,达成双方都能接受的协议),以及暴力的争夺(一方处于绝对优势地位,另一方被剥夺)。在《巨人》游戏中,显然这种和平方式不常见,更常见的是暴力的使用。某些时候,也还是能感觉到玩家间默契的和平状态。现实中的人类社会,经过几千年的进化,早已认识到和平相处协作,各方能获得最大利益。而游戏中的社会秩序,主要由运营商制定规则,玩家是在特定的游戏规则中进行角色扮演,他们的行为是受到运营商诱导的。
政治学的目的在于:指导利益分配和制度改良,尽量使每个人都能获得最大的利益(并不指每个人完全一样,而是说每个人都能得到能得到的最多利益)。具体到游戏中,则是尽量帮助每个玩家体验到游戏的乐趣,而不受游戏负面因素的困扰。
玩家社会的构成和利益分析
玩家进入游戏,并为之花费时间、精力和金钱,就是为了在其中获得成就感和满足感。当然另外必然的是消磨时间,在游戏中结交一些朋友,但最主要的行为需要还是升级。
《巨人》中的国家,有元帅、国防部长、内政部长和警长等职务,很简单的模仿了一个现实国家的机构和职能设置。担任这些职务的玩家可以获得一些系统设置的利益或者说好处,但更大的诱惑应该是能安排、带领国内玩家做任务,体验那种"一呼百应"的领袖感觉。但这也仅仅是模仿了现实国家设置的表象,真正现实国家里等级严密、分工明确的政府体系——包括强大的财政汲取能力,有效的职能机构和军队、法院等统治工具——是不可能复制到游戏中的。
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