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07年Q4财报的背后

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JOY阿宝:本文转自喜悦,作者笑三少。在文后会有相关人士的一些评论,也很有趣。至于我本人的看法,前半部分说得不错,后半部分有喷的嫌疑。好,大家自己看吧。(表格图稍晚补)

  上图是学叉子老大做的,Q4各上市公司财报。下面主要是我对这份财报有感而发的,一些个人对游戏行业的扯淡。

  一、对ARPU和在线用户数量的解读

  在已公布ARPU等数据的游戏公司之中,盛大和巨人代表了两个极端:盛大一极是庞大的活跃付费用户数量与极低的ARPU值,而巨人则刚好相反。

  这里有一个需要说明的问题是,盛大公布的是全部用户,而非MMORPG用户的ARPU值。有一种坊间说法是,盛大MMORPG的ARPU值在180元上下。——如果排除这种很可能存在的情况,那么通过两组数据的对比,我想应该提出一种全新的用户划分方法。

  以往,由于游戏这种产品的特性的缘故,我们都是把用户按照游戏水平的高低作为划分高、中、低端玩家的依据,而后再针对各层次进行年龄、职业的细分。在这样的划分方式下,ARPU值会在一定程度上受到游戏平衡性的制约,——RMT在游戏中越占优势,ARPU值才会越高,同时,这样的游戏也就越不平衡,寿命也就越短。于是才有了王峰所谓“ARPU值是网络游戏的票房毒药”一说,业界普遍认为史玉柱这种敛财式的游戏经营会“兔子尾巴,——长不了”也是以此为论据的。

  但是,假如此说成立,那么以《征途》高达308元的ARPU值而论,巨人早该倒闭才对。可事实情况是,《征途》的用户虽然有缓慢流失,但离雪崩还有十万八千里之远。这说明,对于平衡性本就远逊于时间付费游戏的,以道具付费为收入模式的网络游戏而言,应该有另一套用户划分依据,——即,按照经济能力来区分高、中和低端用户,其用户特性与传统划分方法刚好相反:

  高端用户有极强的经济能力,多为公司老板、高管层、或者干脆就是公子哥,他们当中,游戏水平低下者占绝对比例,——但也有小部分游戏高手。他们自己就是RMT,当然喜欢RMT占优势的游戏。

  中端用户有一定的经济实力,多为白领阶层,其中游戏高手占了一定比例,但份额仍然较小。他们对RMT的排斥并不那么明显,因为他们狠狠心咬咬牙也能承受一定限度的大额消费,差距可以通过游戏水平来弥补。

  低端用户则没什么经济实力,以学生、小职员、待业青年居多,还搀杂了大量靠倒卖游戏装备、货币谋生的职业群体,他们之中游戏高手最多。他们是这种划分方式中,最排斥道具付费的群体,因为他们的游戏水平完全无用武之地。

  假如按此来划分用户的话,那么我们就不难理解为什么《征途》至今还如火如荼,对于经济能力划分方法中的高端用户而言,游戏体验、平衡感等这些东西从来也不是他们所关心的内容,花钱买面子和成就感就是玩网络游戏的唯一、最大追求。可以说,《征途》目前占据了此种划分方法里最多的高端用户。

  我提出这一划分方法并非为了推翻旧有的理论,而是因为,每个网络游戏的用户都是多种属性的复合体,需要用多种视角去划分归类才能真正了解网络游戏的市场结构,才不至于出现错误的定位、产品设计和营销思路。

  比方说,完美时空的游戏如果按照旧有方式划分,则属于中端产品,有不错的游戏内容和平衡性,而按照经济实力划分的话,又属于低端游戏,ARPU值仅140多元。所以虽然完美时空拥有比巨人更庞大的用户群体,但收入仍然比巨人低了一半。

  而完美时空绝不可能在不推出新游戏、或现有游戏新版本的情况下大幅度提升ARPU值(短期促销不在此列),因为其用户具有游戏水平划分法中,中端用户的性质,崇尚的是游戏高手而非RMT,同时又具有经济能力划分法中低端用户的性质,不具备与《征途》用户同样高的消费能力。

  同理,《征途》尽管曾有过降低ARPU值的动作,但本质上仍然要保障RMT的优势,并迎和他们心目中理想的游戏形式。《征途》有百般体贴玩家、堪称伟大的设计,但这些设计永远吸引不到游戏水平划分法中的高端用户,——因为对于那些用户而言,这些设计的存在反而会使他们感到游戏很弱智。
 

 
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