这种新的玩家划分方式,更适合于在游戏研发策划时列入考虑范围之内。
二、对网络游戏生命周期的解读
当得知《梦幻西游》最高同时在线突破150万的时候,我首先想到的是2003年前后,媒体曾有个结论说“网络游戏的平均寿命为1年半”。目前对这个结论还有印象的人恐怕已经不多了。即使有人记得,恐怕也是嗤之以鼻的轻蔑态度。然而,那为什么包括华尔街诸多分析师在内,还有许多人始终在对产品寿命问题表示担忧?
实际上,纵观中国网络游戏的发展历史,死掉的游戏无非是因为:运营不利导致出师为捷身先死,公司的资金断链,外挂和严重BUG等外在因素。就游戏本身而言,只要研发实力跟得上,运营个5年、10年依然保持用户增长并不希奇。
《传奇》和《传奇世界》目前仍然是盛大全部游戏中收入排行前两名的产品;网易除了《大话西游2》、《梦幻西游》以外至今没有其它作品获得成功,但最高同时在线却创下历史新高。而在研发跟进、市场营销、产品质量等各方面都毫无问题的情况下自然死亡的网络游戏,至今我还没见过。
所以,产品寿命问题对于自主研发的网络游戏而言,并不重要。
对此我可以讲个故事,2003年网易运营的《精灵》曾经风头一时无两,却因为可以被FPE修改的缘故惨遭滑铁卢。在《精灵》被FPE问题困扰了一个月左右的时候,我和同事拜访了当时在网易任产品总监的ALI,问及在线情况的时候,ALI说:“这一个月来在线跌啊、跌啊、跌啊跌的,从10几万跌到了8万。”
——试想,一款十多万人同时在线的产品面对FPE可以修改这等严重问题的情况下,一个月才跌了几万的在线,距离《精灵》后来的停运还至少经历了几个月的挣扎。那么一款数十万人在线的游戏,即使出现短期无法解决的重大BUG,凭什么就会存在瞬间从业界蒸发掉的风险?只要研发够实力解决问题,用户数据没丢失,营销方面又有合理的赔偿措施,短暂的玩家流失现象根本不足为惧。
于此,《魔兽世界》又是一个绝好的证明,因为《燃烧远征》在国内晚发布了近一年的缘故(我认为这比任何BUG都严重),其在线也曾瀑布般的大滑落,但《燃烧远征》一出,《魔兽世界》历史创造了80万峰值的佳绩。别说不是每个游戏都有《魔兽世界》这样的号召力,对于真心热爱一款游戏的玩家来说,其实每款游戏都是他们眼中的《魔兽世界》。
但就是这么个并不重要的问题,却屡屡引来游戏公司的恐慌。
国内的游戏公司或受制于资本市场的压力,比方说华尔街的分析师就多次强调单一产品风险过大;或为了抨击竞争对手,比方说盛大为了夸自己的平台化运营模式好,就不断强调自己不像其它游戏公司那样,依赖于一、两款游戏。——总之,舆论环境总是企图误导我们,让我们认为单一产品线的游戏公司死期将至似的,于是许多游戏公司开始迫不及待的推出大量未经雕琢、粗制滥造的新产品。
我认为这就叫欲加之罪何患无词。如果因为某个游戏公司的某款产品过于成功,比如巨人的《征途》,九城的《魔兽世界》,于是就把他们定罪为“产品线单一”,是对资本市场的“不负责”。那么我是否也可以反过来把比如盛大这种,为了使自己风险降低而推出大量不论产品设计还是市场营销都不成功的新产品这种行为,定罪为“不专注”?对玩家“不负责”?你作为一个企业要对投资者负责无可厚非,但同时你就不需要对消费者负责了么?
所以,依靠“同时运营多款不同类型的网络游戏”,即“扩充产品线”来降低企业风险,这可能是游戏公司的最佳选择,但绝非唯一选择,并且我认为这一做法更正确的目标应该是可以占领更多类型的用户,而不能仅仅只是因为怕死。单就降低企业风险而言,依靠强大的研发实力把一款游戏维持长久,同样是可行的道路。
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