明确的市场定位会帮助二线网游摆正姿态,赢得生存空间。
二线网游要想生存,就要走不同于一线网游的路线,就注定了要花更多的时间和精力精心耕耘这个市场,读懂玩家对二线网游的需求。
目前大多数游戏厂商都还在二线徘徊,其中苦尽甘来者已经开始稳坐钓鱼台,因为在正常情况下,只要将单一产品做到在线人数五千人左右,一个百人以内的小公司已经可以活得相当滋润。如果公司的资金充足,就可以进行进一步的宣传推广,才有基础获得五万、十万、二十万的在线人数。只要做到小有名气,就可以选择更痛快的生存方式,或者接受大公司的收购,或者自己继续打拼,努力从二线的水面探出头来呼吸一口新鲜空气。当然能坚持到自己功成名就的公司凤毛麟角,理想和热情并不能填饱游戏人饥饿的肚皮。
现实是残酷的,二线公司由于资金、人力等各种限制,往往选择题材及技术要求都不高的产品,从这些产品上我们总是能看到《传奇》、《奇迹》等早期成功游戏的影子,比如去年被盛大收购的成都锦天,它所推出的第一款游戏《传说OL》就是一款模仿《奇迹》的粗糙产品。
但是恰好就是这些看似不够精致华丽的游戏,迎合了以往我们认为不可能成为游戏玩家的人们。网络游戏刚兴起时,受限于电脑和网络的发展,几乎只有一线城市的玩家才能接触到最新潮的网络游戏。但是随着网络化的逐渐普及,二三线城市对网络游戏的需求日益增长,这些不需要很高配置但是同样具备好玩内容的游戏成为二三线城市玩家热力追捧的对象,并且由于二三线的地面推广相对薄弱,玩家圈子针对性强,所以这些玩家的忠实度更高,凝聚力也更强。
一线网游占据的市场之外还有广阔的空间,二线网游应该寻找它们无法覆盖到的庞大玩家群体。
二线网游要想生存,还得紧抓二三线城市的玩家,有针对性的挖掘有潜力的为开发市场,这是众多成功的二线网游生命力极强的原因。无论在运营之初抱着如何的心态,二线游戏的成功突围并不是生搬硬套的侥幸胜利,而是准确的市场运作的必然结果。细分市场,有针对性地突破,也是二线网游在今后的网游市场上获得生存空间并有所突破的唯一途径。
像《问道》、《航海世纪》这样不太知名的二线网游的玩家数量也是极其惊人的
从二线游戏厂商阵营成功突围至一线阵营,需要付出许多许多。以完美时空为例,自主开发引擎的辛苦换来了在国产游戏开发上的奇迹,从而跻身一线厂商行列,更成功登陆美国股市赚得盆满钵满;网龙潜心运营,《魔域》几经展转终获成功,海外市场也捷报频传,终于也在去年成功上市;更有以休闲游戏起步的久游,冒着休闲市场几乎空白的风险推出《劲乐团》,获得了如今的休闲游戏市场龙头地位,今年已有传闻久游即将于日本上市。
通过《魔域》以及一些二线网游成功的案例,众多还在挣扎的小厂商其实可以从中看到,网络游戏市场表面上虽然竞争激烈,但是一线厂商所争夺的玩家有限,一味产品同质化,推广模式化,无疑是自寻死路。
二线网游应该坚持自主开发,为自己赢得拓展的空间也让自己有更广阔回旋余地的。手中有自己的产品,才不会受制于人,才能不断地通过自我完善满足玩家需求,赢得玩家的认可。
小厂商可以利用自身的灵活优势,审时度势,根据适合自己产品路线的玩家调整开发内容,转化运营重点。如果公司开发实力较强,运营经验不足,则可将产品逐步推向拥有更多资源的其他公司或媒体,采取类似联合运营的方式,即可以保证自己的开发成本回收,维持开发工作的持续性,又可以打响产品的知名度,获得更多机会。如果是运营公司,就更需要仔细分析自身产品所面向的受众群体,集中有限的资金,投放和推广一定要稳、准、狠,积极争取回报最大化。
注重积累,才能站得更高,这是想成为一线网游运营商的二线网游运营商必须注意的问题。将自己发展中的经验保留下来,将已经开拓的市场维持下来,将已经拥有的玩家凝聚起来,这些资本将会让一个心怀大志的二线网游运营商走得更远。
|